
個人的な制作活動における「短期間で作品数を増やしたい」という問題への解決策として、自分自身に対してレベルデザインの手法を適用することにしました。

制作時間:約40時間
使用ツール:Blender/SubstanceDesigner/Photoshop/NovelAI
Stylized Nature



Corner of dungeon



炎の部分はBlenderのDisplacementモディファイアを使用しました。
参考にした動画です
Gaming PC room





Cyberpunk shop



看板の女の子はNovelAIで生成したイラストをグリッチ加工しました。


部分的にSubstanceDesignerで作成したマテリアルを使用しております。

Sci-Fi corridor



レベルデザインについて
ゲーム業界においてはレベルデザインという言葉に対する認識に大きな差があり、会社様によってはレベルデザインというフェーズを意識していなかったりします。しかし個人的には「背景制作において1番重要なのはレベルデザイン」だと思っています。
そして「実戦で通用するレベルデザイン」になるためには今回の作品程度まで作り込む必要があると考えております。この程度まで作り込んであれば実際のゲームプレイで、どのようになるのか具体的な感触を得る事ができるようになるからです。
実際のゲームプレイに近い感触を得られる状態を実現した上で、ゲーム開発において最も重要な「面白さを作り出す」フェーズに入ります。
そして「この感じで作り込んで行けば面白いゲームになる」と実感できた後に作り込みのフェーズである詳細なモデリング、スカルプト、マテリアル、テクスチャ制作に入ります。
レベルデザインの段階で面白さに対する確信が得られていないまま、作り込みのフェーズに入ると開発の後半でも試行錯誤により大幅な変更を余儀なくされたり、完成したオブジェクトが不必要になったり、新たに足りないオブジェクトの制作が発生したりなど、工数のマネジメントに多大な影響を与えスケジュールの変更を余儀なくされるリスクがあります。
また、スケジュール変更の結果として一部の人材に過剰に負荷がかかり体調管理やモチベーションの維持に影響を与え、退職を招いたりなど人材のマネジメントにも影響を与える可能性もあります。
なので不安定な開発スタイルの現場ではレベルデザインの必要性を伝えさせて頂く場合もあるのですが、レベルデザインとは「キューブやスフィアなどで簡単なラフモデル制作する事」と捉えられている場合が多く、あまり重要性を認識して頂けない場面が多いのが現状です。
言葉で伝えられないことを今回のレベルデザイン制作のプレゼンで伝えることができたら、という思いもあり作成してみました。
「レベルデザインとはゲーム開発における有効なリスク回避の1つの手法」として捉えて頂けるとありがたいです。
最後まで読んで頂いてありがとうございました。

